Rabu, 10 Juni 2015

Implementasi Komputasi Modern di Bidang Pendidikan

Kelas : 4IA15

Anggota Kelompok :
  1. Arya Pramudya (51411221) 
  2. Putri Kurniawati (55411649)
  3. Subki Kadrawi (56411910) 
  4. Ida Matu Qoiriyah (53411458)
  5. Ayu Amizah (51411317)
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern


Apa itu Komputasi Modern ?
Sebuah system yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah matematis menggunakan komputer dengan menyusun algoritma yang dapat dipahami oleh komputer agar dapat menyelesaikan suatu masalah.

Komputansi modern mempunyai karakteristik yang terdiri atas 3 macam, yaitu :
  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang. 
  2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam. 
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Contoh Implementasi Komputasi Modern di Bidang Pendidikan 
  • CAT(Computer Assisted Test) yaitu test yang dilakukan secara online dengan menggunakan komputer. Jadi ujian tidak memerlukan pensil 2B dan papan ujian seperti LJK, tetapi dibutuhkan peralatan komputer yang nantinya digunakan untuk test online.
Contoh Implementasi Sistem :
  1. Proses penerimaan mahasiswa baru
  2. Proses penerimaan pegawai baru
  3. Proses penerimaan anggota baru di sebuah organisasi.
Keuntungan CAT : Dalam proses ujian tidak perlu nya kertas LJK dan Pensil 2B. 
  • CBT(Competency Based Training) yaitu suatu proses belajar mengajar yang tidak seperti cara belajar tradisional. Dimana menggunakan CBT ini siswa dapat belajar secara offline ataupun online dengan guru yang memberikan materi.
Contoh Implementasi Sistem :
  1. Universitas
  2. Sekolah
  3. Learning Center.
Keuntungan CBT : Dalam proses belajar mengajar menggunakan metode CBT ini waktu dapat dipangkas lebih ringkas. sehingga walaupun dilakukan jarak jauh tetapi hasil yang diharapkan bisa maksimal.


Analisis Jurnal Internasional :

CBT adalah proses belajar mengajar yang dibuat secara offline ataupun online dengan guru yang memberikan materi. Dimana dalam 20 tahun implementasi sistem ini di sekolah vokasi di australia menjadi isu besar. Setelah diimplementasikan nya sistem ini proses belajar mengajar di setiap sekolah menjadi lebih progressif, meningkatkan minat belajar siswa dan meringkas waktu yang digunakan ketika belajar mengajar dilakukan di sekolah. Namun ketika di kondisi lapangan aslinya sistem dan metode ini terus diperbarui sehingga akan lebih friendly dengan penggunanya.


Daftar Pustaka

A review of twenty years of competency based training in Australian Vocational Education and Training System - Erica Smith.

Senin, 13 April 2015

Analisis Jurnal Pengantar Komputasi Modern

Nama Kelompok :
  1. Arya Pramudya        (51411221)
  2. Ayu Amizah             (55411649)
  3. Ida Matu Qoiriyah    (53411458)
  4. Putri Kurniawati       (55411649)
  5. Subki Kadrawi          (56411910)
Kelas : 4IA15
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern


Apa itu Komputasi Modern?

Komputasi modern adalah sebuah konsep yang menerima instruksi dan menyimpan dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena itu pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.


Karakteristik Komputasi Modern
  1. Komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang. 
  2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Jenis-jenis Komputasi Modern 
  1. Mobile computing adalah komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkatkomputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya. 
  2. Grid computing Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak di bawah kendala pusat
  • Sistem menggunakan standart dan protokol yang terbuka
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih yang lebih baik di atas kualitas komponen individu.
    3.  Cloud computing Gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual                 yang sering             menyediakan                      layanan           melalui internet : 
  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud. 
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Jurnal

Salah satu Jurnal yang kelompok kami dapatkan. Jurnal tersebut berjudul “Cloud computing and emerging IT platforms: Vision, hype, and reality for delivering computing as the 5th utility” dari media Future Generation Computer Systems. Jurnal ini membahas tentang salah satu komputasi modern yaitu Cloud Computing.
Cloud computing adalah sebuah paradigma baru dan menjanjikan memberikan layanan TI sebagai utilitas komputasi. Sebagai Awan dirancang untuk memberikan layanan kepada pengguna eksternal, penyedia harus diberi kompensasi untuk berbagi sumber daya dan kemampuan. Dalam tulisan ini, kita telah mengusulkan arsitektur untuk alokasi berorientasi pasar sumber daya dalam Clouds. Kami juga telah mempresentasikan visi untuk menciptakan dunia Cloud pertukaran untuk layanan perdagangan. Selain itu, kita telah membahas beberapa platform representatif untuk Cloud computing meliputi negara-of-the-art. Secara khusus, kami telah menyajikan berbagai upaya Cloud dalam praktek dari perspektif yang berorientasi pasar untuk mengungkapkan potensi yang muncul untuk penciptaan layanan pihak ketiga untuk mengaktifkan keberhasilan penerapan komputasi awan, seperti infrastruktur meta-negosiasi untuk pertukaran Cloud global dan menyediakan pengiriman konten kinerja tinggi melalui `Penyimpanan Awan '.
Keadaan teknologi seni Cloud telah mendukung pengelolaan sumber daya berorientasi pasar terbatas dan mereka harus diperluas untuk mendukung: negosiasi QoS antara pengguna dan penyedia layanan untuk membangun SLA; mekanisme dan algoritma untuk alokasi sumber daya VM untuk memenuhi SLA dari; dan mengelola risiko yang terkait dengan pelanggaran SLA. Selain itu, protokol interaksi perlu diperluas untuk mendukung interoperabilitas antara penyedia layanan Cloud yang berbeda. Selain itu, kita perlu lingkungan pemrograman dan alat-alat yang memungkinkan penciptaan cepat aplikasi Cloud.
Data Center diketahui mahal untuk beroperasi dan membutuhkan tenaga listrik yang sangat besar. Sebagai contoh, data center Google mengkonsumsi daya sebanyak kota seperti San Francisco. Clouds muncul sebagai pusat data generasi berikutnya dan bertujuan untuk mendukung semua aplikasi berorientasi layanan. Hal ini merupakan penting bahwa clouds dirancang untuk menjadi energi efisien untuk mengurangi tagihan listrik dan jejak karbon pada lingkungan. Untuk mencapai hal ini pada tingkat sistem perangkat lunak, kita perlu menyelidiki teknik-teknik baru untuk alokasi sumber daya dan untuk aplikasi tergantung pada kualitas harapan pelayanan pengguna dan kontrak layanan yang didirikan antara konsumen dan penyedia.




Daftar Pustaka:
  • url : http://khresnapurnama.blogspot.com/2013/03/pengertian-jenis-dan-contoh-komputasi.html. Diakses 11 April 2015
  • Buyya, Rajkumar. “Cloud computing and emerging IT platforms: Vision, hype, and reality for delivering computing as the 5th utility”. Future Generation Computer Systems. December 2008

Senin, 01 Desember 2014

Proposal Pembuatan E-Service Delivery Fast Food Company

Nama Kelompok:
1. Achmad Yani (50411091)
2. Aida Fitria (50411468)
3. Ida Matu Qoiriyah (53411458)
4. Ostivani Zahra (55411477)
5. Subki Kadrawi (56411910)
6. Yoga Putra (57411524)

Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika





Kamis, 02 Oktober 2014

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA



Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

Informatika adalah kumpulan disiplin ilmu (scientific discipline) dan Disiplin Teknik (engineering discipline) yang secara spesifik menyangkut transformasi / pengolahan dari “Fakta Simbolik” (data / informasi), yang terutama menggunakan fasilitas mesin-mesin otomatis/komputer. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.
Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Macam - Macam Bisnis Informatika

1. Produk
  • Hardware / Perangkat Keras
Adalah bisnis Informatika yang menyediakan beberapa perangkat keras. Biasanya digunakan untuk perorang maupun untuk suatu perusahaan sebagai sarana fasilitas untuk bekerja.
  • Software / Perangkat Lunak
Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak

2. Jasa

  • E-commerce
Adalah bisnis Informatika yang digunakan distribusi global utama untuk produk jasa. E-commerce sendiri merupakan pelayanan jasa untuk perusahaan / perorangan sebagai sarana mengiklankan produk / jasa untuk pengguna( customer).
  • Desainer
Adalah bisnis Informatika yang merupakan bentuk pelayanan untuk men-desain, menggambarkan, melukiskan dengan menggunakan komputer.
  • Konsultan
Adalah bisnis Informatika yang merupakan memberikan jasa kepada konsumen agar dapat mengelesaikan masalah yang diadukan konsumen. Konsultan ini biasanya memiliki masalah yang ada hubungannya dengan informasi.
  • Pengajar
Adalah bisnis Informatika yang berkaitan dengan belajar. Biasanya sebagai guru / dosen, maupun sebagai tutor / narasumber. Karena dengan adanya pengajar, menjadi lebih mudah untuk mempelajari komputer.

Jumat, 18 April 2014

GAME PEMBELAJARAN MUSIKAL UNTUK ANAK – ANAK (Rangkuman)




Tugas Softskill ke dua kali ini yaitu merangkum sebuah jurnal yang membahas tentang game. Jurnal yang akan saya rangkum adalah jurnal yang membahas mengenai "Game pembelajaran Musikal untuk Anak-Anak".

Game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang – senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Nilwan, 2009). Sebuah game bisa dikarakterisasi dari “apa yang pemain lakukan”.

Musik memiliki peran penting bagi pertumbuhan anak karena dapat memberikan manfaat seperti merangsang pikiran, memperbaiki konsenstrasi dan ingatan, meningkatkan aspek kognitif, serta membangun kecerdasan emosional. Musik juga dapat menyeimbangkan fungsi otak kanan dan otak kiri, yang berarti menyeimbangkan perkembangan aspek intelektual dan emosional anak. Oleh karena itu pengenalan dan pembelajaran music memiliki peran penting untuk pertumbuhan anak.

Tujuan dari pembuatan Game Musikal tersebut yaitu diharapkan dapat bermanfaat sebagai media hiburan yang bersifat edukatif bagi anak-anak dalam mengenal musik, serta dapat menjadi media alternatif bagi guru, pengajar dan orang tua dalam merangsang musikalitas anak serta menumbuhkan gairah anak untuk “belajar sambil bermain” sejak dini secara menarik, menyenangkan, dan efektif sehingga sang anak tetap mendapatkan keceriaannya saat belajar.

Konsep dasar game musical tersebut adalah user/pengguna menirukan potongan-potongan lagu yang dicontohkan oleh kawan bermain dan ditunjukkan dengan notasi di dalam game. Untuk mengukur kemampuan dan kelulusan user digunakan cara “scoring”.
  • Level 1         : Jika benar diberikan penambahan nilai sebanyak 2 poin.
  • Level 2         : Jika benar diberikan penambahan nilai sebanyak 3 poin.
  • Level 3         : Jika benar diberikan penambahan nilai sebanyak 4 poin.
  • Level 4         : Jika benar diberikan penambahan nilai sebanyak 5 poin.
  • Level 5         : Jika benar diberikan penambahan nilai sebanyak 5 poin.
  • Level 6         :Jika benar diberikan penambahan nilai sebanyak 5 poin dan   dikurangi 1 poin jika salah
Game tersebut didisain dengan menggunakan metode desain berbasis multimedia dan desain struktur navigasi. Di bawah ini merupakan StoryBoard dari Game Musikal.


Gambar di bawah ini merupakan tampilan dari Halaman Masuk, Halaman Tutorial, serta Halaman Permainan.






Referensi:


Senin, 31 Maret 2014

TEXTURE MODELLING PADA BLENDER



BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang 
Teknologi informasi terus berkembang pesat dan kemajuan teknologi tersebut ikut mendorong banyak aspek yang berhubungan dengan penggunaan komputer semakin terbantu. Mengikuti perkembangan teknologi yang terus berkembangan, teknologi desain pun tidak terlepas dari perkembangan teknologi ini. Banyak desain yang dapat dibuat semakin nyata hanya dengan menggunakan komputer dan perangkat lunak khusus yang bisa memberikan texture sehingga terlihat lebih nyata.

Pada buku ini, kami yang terdiri dari Arby, Charles, Ida, Rony dan Yuan dari 3IA15 akan menjelaskan tentang konsep dari texture modelling yang digunakan untuk membuat suatu objek sehingga terlihat lebih nyata seperti aslinya. Untuk membuat objek dan proses texture modelling, kami menggunakan perangkat lunak Blender dan pada buku ini juga akan dijelaskan beberapa keunggulan dari Blender dibandingkan perangkat lunak sejenis lainnya.

BAB 2

KONSEP TEXTURE MODELLING

2.1. Sejarah Desain Pemodelan Grafik
Berbicara tentang texture modelling, tentu saja akan berhubungan dengan desain grafik. Texture modeling juga merupakan salah satu bagian dari perkembangan desain pemodelan grafik. Desain dapat diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain juga dapat diartikan sebagai kata benda maupun kata kerja. Jika diartikan lebih dalam, desain adalah seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Suatu desain muncul dari suatu pemikiran, proses riset yang telah dilakukan sebelumnya, maupun memperbaharui atau memodifikasi hasil desain yang sudah pernah ada untuk tujuan menghasilkan desain baru.

Desain pemodelan grafik adalah suatu pembuatan suatu objek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak melalui beberapa tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
Desain pemodelan grafik banyak digunakan sebagai sarana komunikasi visual yang penyampaiannya dengan menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis, kata, angka. Perkembangan desain pemodelan mengalami perkembangan yang begitu pesat dan telah banyak digunakan misalnya pada media, selain itu perkembangan desain pemodelan grafik juga turut mengubah industri pada bidang animasi dan video game. Ada beberapa istilah komputer grafik yang banyak digunakan pada beberapa hal, seperti:
  • Representasi dan manipulasi data cita oleh komputer
  • Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan manipulasi gambar
  • Pada gambar yang dihasilkan.
  • Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensitesis digital dan memanipulasi konten visual.
Hingga kini, komputer grafis telah banyak berfungsi diberbagai bidang, termasuk dalam kehidupan sehari-hari. Televisi, koran, film dan sebagainya merupakan contoh dari perkembangan dan fungsi dari komputer grafis yang melekat pada kehidupan sehari-hari. Dalam bidang kesehatan, peran dari komputer grafis juga tidak kalah penting, untuk melakukan penyelidikan mediasi dan prosedur operasi, semuanya telah dapat memanfaatkan kemajuan dari komputer grafis ini. Selain kedua bidang tersebut, masih banyak hal lain yang sangat terbantu dengan kemajuan komputer grafis. Untuk mendukung dari perkembangan desain tersebut, tentunya dibutuhkan dukungan perangkat lunak yang mampu dan berfungsi untuk menghasilkan dan membuat desain tersebut, baik 2D, 3D maupun animasi. Dengan perkembangan dan fungsi yang sangat tinggi dalam kehidupan sehari-hari, maka Komputer Grafis menjadi salah satu bagian dari ilmu komputer yang sering dipelajari secara resmi maupun non resmi. Jika diuraikan, maka sejarah perkembangan desain pemodelan grafik adalah sebagai berikut:
  1. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
  2. 1961:Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
  3. 1963:Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert.
  4. 1970:Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
  5. 1972:ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer
  6. 1974:Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
  7. 1976:Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
  8. 1977 Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
  9. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
  10. 1982:Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
  11. 1984:Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
  12. 1986:Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  13. 1995:Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
  14. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  15. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
2.2. Tentang Texture Modelling

Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D, bagian 7.3), texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu perkembangan pertama untuk membuat gambar tiga dimensi menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan tekstur secara umum dapat diartikan sebagai proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang dilukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks - tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana untuk diberikan penampilan yang sangat realistis. Contoh sederhana, misalkan dinding planar dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang sangat meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu, salah satu permainan komputer yang menggunakan texture mapping yang baik adalah check out 3D.

Dengan menggunakan tekstur pada model akan memungkinkan untuk membuat sebuah desain menjadi seperti nyata. Gambar dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil hal ini dikarenakan daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi juga menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut. Untuk mencoba contoh tersebut, coba berjalan ke dinding dalam salah satu permainan 3D dan amati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada hardware).

2.3. Konsep Texture Mapping
Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. Dalam pemberian tekstur, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan seperti:
=> Menentukan tekstur
  1. Membaca tekstur
  2. Menandai tekstur
  3. Mengaktifkan tekstur
=> Menandai koordinat tekstur pada vertek
=> Menentukan parameter tekstur

Pada bidang komputer grafik, dikenal istilah Environment Mapping yang merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun 1976. Dalam environment mapping, dikenal juga Cube Mapping yang merupakan bagian dari metode tersebut, dimana fungsi dari cuba mapping adalah untuk merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara “menempelkan” enam buah gambar yang berbeda di keenam sisi obyek. Hal ini membuat obyek seolah memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah. OpenGL sebagai kumpulan library, fungsi, dan prosedur untuk bidang komputer grafik telah mendukung Cube Mapping sebagai salah satu teknik Texture Mapping. Kemampuan OpenGL dalam mendukung Cube Mapping membuat dunia komputer grafik memiliki fitur tambahan untuk dapat lebih menghasilkan sesuatu yang lebih realistis. Keunggulan OpenGL yang platform-independent memungkinkan kita untuk membuat grafik yang dapat dijalankan di semua sistem operasi dengan hanya sedikit penyesuaian.

Reflection Mapping
Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/obyek menjadi terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan obyek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan sekitar obyek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan mengkilap pada obyek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar “mencerminkan” lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat obyek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah obyek tersebut merupakan “cermin” dari lingkungan sekitarnya.

Environment Mapping
Seperti penjelasan sebelumnya tentang environement pada bagian sebelumnya, teknik ini merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun 1976. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik environment biasanya menggunakan objek yang permukaan yang terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh objek. Ada beberapa teknik Environment Mapping, diantaranya adalah Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping.

Sphere Mapping
Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana irradiance image’ ekuivalen dengan apa yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi ortografik’. Konsep tersebut diilustrasikan pada gambar di bawah ini.

Walaupun Sphere Mapping terlihat bagus, akan tetapi, teknik ini belum begitu sempurna. ldealnya, jika objek yang akan direfleksikan berada dekat dengan obyek yang akan merefleksikan, refleksi yang didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping. Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua objek yang akan direfleksikan berada jauh dari objek yang merefleksikan. Teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut pandang yang berbeda, sehingga tidak tertutupnya semua permukaan objek dengan gambar tekstur. Dengan menggunakan teknik ini juga kadang menimbulkan “lubang” pada pinggiran obyek.
Dual Paraboloid Mapping

Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, akan tetapi dengan menggunakan teknik ini akan menjadi lebih rumit bila dibandingkan dengan Sphere Mapping, hal ini dikarenakan Paraboloid Mapping membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering. Keuntungan dengan menggunakan Dual Paraboloid Mapping yaitu : 
  1. Dapat meng-capture lingkungan secara utuh.
  2. Berbasis linear.
  3. Cocok untuk hardware yang memiliki dual-texture, contohnya RIVATNT.
  4. View independent.
Cube Mapping
Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara “menempelkan” enam buah gambar pada keenam sisi objek. Dengan menggunakan Cube Mapping, maka seolah-seolah objek yang akan dibuat memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah.

Cube Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya yaitu Sphere dan Paraboloid Mapping. Cube Mapping menawarkan kelebihan yang tidak bisa dilakukan seperti 2 teknik sebelumnya seperti ketergantungan sudut pandang (view dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (wraping & distortion). Selain alasan-alasan tersebut, kerumitan dalam penerapan tekstur juga menjadi alasan menggunakan teknik mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan obyek cukup dikonsentrasikan di keenam sisi obyek.

Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping juga mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih “fo fhe point’ dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Proses texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan.

Forward Mapping
  • Dispesifisikan dengan fungsi linier parametrik :
  • Object-to-image space mapping dilakukan dengan transformasi: viewing – projection.
  • Kekurangan: ukuran texture patch seringkali tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus ada perhitungan untuk pemotongan.
Inverse Mapping
  • Pada prakteknya, inverse mapping lebih sering digunakan.
  • Metoda : Interpolasi bilinear dan Memanfaatkan permukaan antara Inverse Mapping dengan Interpolasi Bilinear
  • Dapat dibayangkan sebagai transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space (u,v).
  • Operasi image warping, dimodelkan dengan:


The Inverse Transform
Hubungan antara titik sudut poligon dengan koordinat pada texture map dispesifikasikan pada fase pemodelan. Dengan empat titik sudut quadrilateral, bisa didapat 9 koefisien (a,b,c,d,e,f,g,h,i) -> Gaussian elimination.
Interpolasi Bilinear pada Screen Space
  • Tiap koordinat vertex punya koordinat texture (u’,v’,q).
  • Yang diinterpolasikan: (u’,v’,q) – (u,v) tidak berubah secara linear terhadap (x,y)
  • (u,v) = (u’/q,v’/q)

Inverse Mapping dengan Penggunaan Permukaan Antara
  • Dapat digunakan jika belum ada hubungan antara koordinat vertex dan texture. Digunakan untuk menentukan hubungan tsb
  • Two-part mapping: Texture dipetakan ke permukaan antara (biasanya non-planar) kemudian dipetakan ke objek (3D-to-3D mapping)
  • S mapping: T(u,v) – T’(xi,yi,zi)
  • O mapping: T’(xi,yi,zi) -> O(xw,yw,zw)
  • Popularity: 1%

BAB 3

PEANGKAT LUNAK ANIMASI 3D
3.1. Sejarah
Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi (3D animation), Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube (crt). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif, sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.

Sejak New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.

Blender
Pada tahun 1988, Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak  dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di negara Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender.  Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi besar digunakan untuk oleh artis-artis diluar NeoGeo.

Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan perangkat lunak Blender lebih jauh. Nan sendiri memiliki cita-cita untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, cross platform gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

Pada Oktober 2002, Blender untuk pertama kalinya dirilis dengan ketentuan GNU (General Public License), sejak saat itu juga bermunculan investor dalam pengembangan Blender 3D sehingga menjadi perangkat lunak pembentuk animasi 3D yang handal hingga saat sekarang ini. Adapun mega proyek yang pernah dibuat dengan Blender 3D yaitu : Pembuatan Movie "Elephant Dream", Pembuatan Peach "Big Buck Bunny", Pembuatan Game  "YoFrankie!" 2008, Film Pendek "Sintel" 2010.

3.2.  Deskripsi Perangkat lunak

Untuk membuat Texture Modelling dapat menggunakan perangkat lunak seperti Blender, 3D max dan Sketchup. Namun pada pembahasan kali ini kami ingin membahas perangkat lunak Blender untuk membuat Texture Modelling.
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender sendiri memiliki kelebihan dibanding dengan perangkat lunak lainnya, karena Blender merupakan salah satu perangkat lunak open source.

Pengenalan GUI                                                                                                 
Keterangan:   
  • Main header    : menu utama blender yang terdiri dari file, add, render, dan help.
  • Viewport          : tampilan dari obyek 3d atau obyek lainnya.
  • Toolbar (T)      : berisi dari daftar tool yang bersifat dinamis berubah mengikuti konteks obyek
  • Timeline           : frame animasi dan instruksi terkait atau untuk sequencer.
  • Outliner            : struktur data obyek blender.
  • Properties        : panel yg berisi instruksi untuk memodifikasi obyek atau animasi.
Properties: panel yg berisi instruksi untuk memodifikasi obyek atau animasi
 Fitur-fitur yang terdapat pada Blender antara lain:
  1. Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting.
  2. Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang.
  3. Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi.
  4. Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal.
  5. UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV.
  6. Shading : membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi.
  7. Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut.
  8. Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits.
  9. Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python Scripting; Audio
Pada Blender terdapat 3 (tiga) bagian, yaitu:

1.      Menu
  1. File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain.
  2. Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D.
  3. Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada Blender.
  4. Game berguna untuk memulai scripting program game.
  5. Render berfungsi untuk melihat hasil Rendering dan settingnya.
  6. Help digunakan untuk melihat bagaimana Blender bekerja dan berbagai jawaban untuk    pertanyaan dari user.
2.      View Port
Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Lamp dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.
3.      Tool Button
Berikut beberapa tools button yang biasa digunakan pada Blender :
  • Translate Manipulator Mode
Berfungsi untuk mengambil objek. Disimbolkan segitiga merah, bila menggunakan keboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+G. 
  • Rotate Manipulator Mode
Berfungsi untuk memutar objek. Disimbolkan berupa lingkaran hijau, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+R. 
  • Scale Manipulator Mode
Berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil objek. Disimbolkan berupa persegi biru, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+S.
  • Transform Orientation
Berfungsi untuk mengabungkan beberapa objek.
  • Rotating/ Scaling pivot
Berfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil pada area pivot, pivot merupakan titik pusat suatu objek. Disimbolkan berupa titik hitam dengan tanda panah. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada Blender kita menggunakan Median Point
  • Modeling
Berfungsi untuk membuat model 3D awal.
  • UV Maping
Berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex.
  • Texturing
Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan Blender.
  • Rigging
Berfungsi untuk pembuatan tulang atau bones pada objek.
  • Skinning
Berfungsi untuk pembuatan kulit pada objek atau model.
  • Animasi
Berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/ waktu.
  • Particle
Berfungsi untuk pembuatan particle pada objek atau model.
Basic Blender Shortcut:
  1. Memilih obyek: klik kanan
  2. Multiple obyek: shift + klik kanan
  3. Select/Deselect All: A
  4. Tools Shelf Toggle: Shortcut: T ; Menampilkan Tools Shelf
  5. Menghapus obyek (vertex, edge, face): x
  6. Properties Panel Toggle: Shortcut: N ; Menampilkan Properties
  7. Set Center: Shortcut: Shift + CTRL + Alt + C ; Gunakan menu ini untuk select Center New, Center Cursor atau ObData to Center
  8. Circle Select: Shortcut: C ; Untuk seleksi Circle/bundar
  9. Marquee Zoom: Shortcut: Shift + B, lalu LMB-drag ; Untuk zoom obyek dengan seleksi kotak
  10. Quick Toggle for Vertices, Edges and Faces: Shortcut: CTRL+TAB ; Dalam edit mode gunakan ini untuk mempercepat perpindahan seleksi
  11. Isolate your Model in 3D: Shortcut: Alt + B dan LMB-drag ; Lalu, rotasikan di 3D view untuk melihat “3D projection” isolated model. Tekan Alt + B lagi untuk mengembalikan ke posisi normal.
  12. Transform Hotkeys ; G = Move (Grab) ; R = Rotate ; S = Scale ; Alt + G = Reset Position ; Alt + R = Reset Rotation ; Alt + S = Reset Scale
  13. Add: Shift + A
  14. Viewport ala 3ds Max: Ctrl+Alt+Q
  15. Loop Cut (Masuk Edit Mode (Tab)): Ctrl+R
Keunggulan Blender
  1. Interface yang mudah dimengerti dan tertata rapih.
  2. Tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, Rendering, compositing, post production dan game creation.
  3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
  4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
  5. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
  6. VRML (. Wrl) file – Banyak program yang mampu mengekspor file sebagai VRMLs. SolidWorks adalah contoh yang baik yang kita gunakan. File-file ini diimpor ke Blender tanpa masalah dalam banyak kasus.
  7. DXF file – format file yang sangat populer untuk mengekspor dan berbagi. Perangkat lunak arsitektur tradisional seperti AutoCAD dan SoftPlan dapat mengekspor dengan file berbentuk .DXF format. Sekali lagi, Blender biasanya menerima file ini tanpa masalah.
  8. File Berukuran kecil
  9. Open source
  10. Free
Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai berikut :
  1. Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur kerja tak tertandingi.
  2. Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang anda suka dengan dukungan terjemahan internasional.
  3. Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva editor, NLA, tampilan 3D dll).
  4. Text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python.
  5. Modifikasi tema.
  6. Antarmuka konsisten di semua platform
Sistem Operasi yang Dapat Menjalankan Blender
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBS
  • DOpenBSD
Spesifikasi Komputer yang Dibutuhkan


Fungsi Menu 3D View
  1. Toolbar : Toolbar bersifat dinamis sesuai kontek dari objek atau perintah.
  2. Perspektif/ortho : Keterangan tampilan perspektif/ortho
  3. Properties : Panel properties untuk fungsi tertentu dari 3D view/objek
  4. Camera : Objek kamera untuk sudut pandang
  5. Cube : Objek mesh (kubus)
  6. 3D Manipulator : Manipulator 3D untuk geser, putar, dan skala objek
  7. Lamp : Objek lampu untuk memberi penerangan
  8. Operator : Untuk menampilkan opsi yang sedang aktif
  9. Editor Type : Tipe editor window untuk memilih fungsi
  10. 3D Widget : 3D manipulator widget
  11. Mode : Mode objek untuk memperlakukan objek dalam fungsi khusus
  12. Viewport Shading : Untuk display objek
  13. Pivot Point : Digunakan untuk memilih pivot point
  14. Orientation : Untuk orintasi transformasi objek
  15. Proportional Editing : Mengolah objek secara proporsional dalam mode edit
  16. Snap Element : Fungsi snapping dalam transformasi
  17. Layar : Menempatkan objek dalam lapisan tertentu
  18. Render Preview : Rendel openGL gambar/animasi

Cara Menginstal Blender

Pertama-tama, buka master software Blender dengan cara mengklik dua kali icon .exe masternya seperti dibawah ini:

Kemudian, klik next


 
Lalu, akan muncul antar muka seperti berikut:

Klik “I Agree”. Setelah itu akan muncul antarmuka seperti berikut:
 
 
Biarkan semua pilihan terpilih, kemudian klik next lagi. Lalu akan muncul tampilan antarmuka berikutnya dimana kita akan meletakan tempat untuk menginstal software Blender tadi, seperti berikut:

 
1.      Adalah alamat letak menginstal software Blender, klik browse untuk mengubah tempatnya.
2.      Apabila telah disesuaikan klik instal.

Diatas adalah proses instalasi sedang berlangsung, tunggu hingga tampilan antarmuka berikut muncul:
Biarkan “Run Blender” tercheck, lalu klik Finish.
Diatas adalah tampilan blender sebelum masuk ke tampilan antarmuka utama, setealah selesai maka akan muncul seperti berikut:

A.    Pada Linux

Gunakan perintah ini pada terminal linux :
  • Untuk sistem 32-bit:
cd && wget -c http://goo.gl/WD3ad -O blender-2.65a-linux-glibc211-i686.tar.bz2 
tar jxvf blender-2.65a-linux-glibc211-i686.tar.bz2 
mv blender** blender 
rm blender*.tar.bz2
  • Jalankan Blender dengan perintah ini:
~/blender/blender
Untuk sistem 64-bit:
cd && wget -c http://goo.gl/ERjk3 -O blender-2.65a-linux-glibc211-x86_64.tar.bz2
tar jxvf blender-2.65a-linux-glibc211-x86_64.tar.bz2
mv blender** blender
rm blender*.tar.bz2
  • Jalankan dengan perintah ini:
~/blender/blender
  • Atau dapat menginstal melalui PPA dengan menggunakan perintah ini pada terminal:
sudo add-apt-repository ppa:irie/blender
sudo apt-get update
sudo apt-get install blender
  • Pengaturan Blender setelah Instalasi pada linux :
  1. Pengaturan User Interface
Penggunaan aplikasi selain blender mungkin sulit, karena pada blender menggunakan klik kanan namun pada aplikasi lain mungkin menggunakan klik kiri. Jadi harus di atur pengaturannya untuk memudahkan menggunakan blender.
Pengaturan Blender yang sering digunakan adalah sebagai berikut :
  • Klik File
  •  Buka Tab Input
 
Keterangan
  1. Continouos Grap adalah fungsi untuk mouse bisa di geser sampai menembus batas screen monitor. fungsi mouse ini bisa di non aktif dan di aktifkan sesuai kebutuhan.
  2. Select with adalah fungsi untuk memilih sebuah objek menggunakan klik kanan atau klik kiri. Kalau default blender menggunakan klik kiri. Jika kamu terbiasa menggunakan klik kanan lebih baik kamu menggunakan klik kanan saja.
  3. Emulate Numpad adalah fungsi untuk menggantikan tombol numpad  dengan tombol angka pada keyboard qwerty. Tombol ini digunakan untuk melihat sudut pandang apakah itu right, front, top, user prespective, user ortho, prespective view, ortho view.
  4. orbit style adalah fungsi untuk mempengaruhi  orbit view dari objek
  • Lalu save dengan cara Ctrl + U atau klik File > klik Save Starup File.

2. Pengaturan Untuk Shortcut EdgeLoop
Fungsi edge loop dengan cara menggunakan aplikasi Gconf-Editor. Edge loop adalah sebuah fungsi untuk menseleksi vertex yang melingkar. untuk mengaktifkannya dengan cara sebagai berikut
  • Buka terminal dan ketik sudo apt-get install gconf-editor.
Setelah intalasi Gconf-Editor telah selesai klik Alt + F2 dan ketik gconf-ditor untuk menampilkan aplikasi tersebut.
  •  Apps -> Metacity -> General dan ganti mouse_button_modifier dengan <Super>




BAB 4

Tutorial Modeling, Material, Rigging, Animasi dengan Blender


A. Modeling karakter.

Yang perlu menjadi catatan saya adalah, didalam tutorial ini saya tidak akan membahas lagi teknik dasar menggunakan software blender karena tutorial dasar tersebut sudah sering saya bahas di tutorial-tutorial yang lain. Atau teman-teman bisa gunakan DVD tutorial blender complete #1 untuk memandu teman-teman yang ingin belajar dasar-dsar software blender. Shortcut, navigasi viewport, dasar edit mode, dll tidak akan saya bahas lagi disini.

1. Gunakan objek Cube yang sudah ada
2. Potong menjadi dua secara vertikal di tengah

 3. Aktifkan 4 buah vertex samping. lihat gambar. tekan X, dan delete verteces.


Lalu berikan modifikasi mirror pada sumbu x (atau y) untuk untuk menjadikannya kembali objek kotak yang utuh.



4. Potong menjadi dua secara horizontal


5. Atur bagian bawah seperti gambar berikut

6. Extrude face bagian bawah untuk membuat bagian paha

7. Potong menjadi dua bagian


8. Extrude lagi untuk membuat bagian lutut dan bawah kaki


9. Dari view samping (left/front) silahkan atur betuknya agar jelas mana bagian depan dan belakang karakter. Seperti pada gambar, panah menunjukkan bagian depannya


10. Extrude lagi untuk membuat pergelangan kaki


11. Extrude face untuk membuat telapak kaki


12. Atur posisi edge telapak kaki


13. Untuk bagian atas. Potong lagi secara horizontal


14. Miringkan face


15. Extrude face seperti pada gambar


16. Extrude lagi face bagian bawah untuk membuat lengan atas


17. Extrude lagi untuk membuat lengan bawah


18. Potong menjadi dua bagian


19. Jauhkan jarak antara tangan dengan badan. Gunakan pivot point 3d cursor untuk memudahkan rotasi tangan


20. Extrude face lengan bawah


  21. Rotasi tangan untuk membentuk tangan yang memutar. Lihat gambar. Pada dasarnya tangan kita juga berputar seperti itu


22. Potong face menjadi beberapa. Lihat gambar. Hal ini dilakukan untuk membuat objek menjadi lebih halus


23. Potong juga/tambahkan edge bagian kaki


24. Nyalakan smooth pada tools (T)


25. Atur semua vertex agar objek badan menjadi melingkar. Tidak boleh ada bagian yang menyudut lagi seperti robot


26. Oke, ini adalah hasil akhirnya setelah bagian pinggir-pinggir objek di geser/dibuat melingkar


27. Tambahkan modifikasi SUB DIV SURFACE

28. Tambahkan nilai subdivision menjadi 2 atau 3 agar terlihat halus


29. Rotasi lagi posisi tangan agar datar secara horizontal. Hal ini untuk mempermudah pembuatan jari-jari tangan


30. Pada ujung tangan, face samping didatarkan


31. Lalu extrude pada face samping kanan dan kiri


32. Bentuk menjadi seperti pada gambar berikut


33. Tambahkan face lagi/extrude. Lalu bentuk agak melingkar (tampak atas)


34. Ini gambar tampak perspektifnya


35. Oke sekarang kita akan membuat jari-jarinya. Extrude salah satu face


36. Lalu extrude lagi, dan seterusnya sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk menjadi seperti pada gambar


37. Setelah selesai, lalu seleksi semua face jari dan duplikat untuk mempermudah pembuatan jari berikutnya


38. Delete Face pada pangkal jari


39. Merge/gabungkan vertex


40. Nah gabungkan semua vertexnya seperti pada gambar


41. Face untuk membuat jempol


 42. Extrude dan atur bentuknya



43. Nah ini dia jadinya jari jempol


44. Sekarang posisikan kembali tangan kebawah


45. Untuk telapak kaki, potong menjadi dua bagian


46. Lalu bentuk seperti pada gambar untuk membuat jari-jarinya


47. Extrude, extrude


48. Tambahkan edge di kaki untuk membuat satu jari kaki lagi


 49. Duplikat jari kaki untuk mempermudah pembutan jari kaki lainnya. Lakukan seperti pada jari tangan



50. Tambahkan segmen untuk bagian perut. Anda juga bisa menambahkan segemen-segmen lainnya kalau perlu. Sampai disini anda bisa melakukan improvisasi bentuk sesuai keinginan. Yang penting tetap rapi dan berhati-hati dalam menambahkannya


51. Face untuk leher


52. Extrude untuk leher


53. Extrude lagi untuk kepala


54. Ini tampak perspektifnya


55. Extrude untuk wajah


56. Sekarang atur posisi vertex agar bentuk kepala tidak kotak


57. Nah ini bentuk jadinya



58. Sampai disini saya harapkan teman-teman sudah bisa meneruskan sendiri ketahap yang lebih tinggi. Kalau masih bingung, maka teman-teman saya harapkan menggunakan DVD tutorial blender complete #2 yang saya buat. Isinya khusus tentang modeling karakter secara detail, termasuk juga membuat detail wajah, texturing kulit dan membutan tulang/rigging. Silahkan di order.



B. Material


Untuk pengaplikasikan material saya tidak akan membahas terlalu detail. Hanya dasar sekali, yaitu membedakan warna kulit dengan pakaian. Untuk mempelajari yang lebih detail sekali lagi teman-teman bisa menggunakan DVD tutorial blender complete #2. Klik disini untuk mengetahui detail isi DVDnya.

1. Buka tab material (bergambar bola)



2. Lalu berikan nama “Kulit” pada kolom nama
3. Pada kolom warna putih diffuse anda ganti dengan warna kulit (coklat muda). Kurangi juga nilai intensity pada specular (kilau)


4. Oke sekarang objek manusia sudah berubah menjadi warna coklat

1. Selanjutnya masuk ke edit mode dan seleksi face untuk baju


2. Buat slot material baru, lalu beri nama “baju” dan ganti warna sesuai keinginan, klik assign untuk mengaplikasikan ke face yang diseleksi


3. Lakukan juga untuk objek celana


4. Buat material slot baru untuk celana


5. Yap, inilah bentuk akhirnya





C. Rigging


Teknik ringging tulang berikut ini juga saya sampaikan dengan teknis yang sangat sederhana. Untuk mempelajari teknik rigging yang lebih kompleks teman-teman bisa menggunakan DVD tutorial blender complete #2 atau tutorial mike monster university yang bisa didapatkan bila membeli paket ekonomis tutorial blender. Disana saya memberikan teknik rigging yang lebih detail dan kompleks. Oke kita mulai untuk rigging kali ini:

1. Klik File > user preferences



 2. Lalu klik tab addons > dan cari kata “rigg” pada kolom pencarian. Lalu aktifkan addon rigify


3. Sekarang saat kita melihat di kolom ADD > Bone > maka akan muncul pilihan HUMAN



4. Sekarang buat di 3D view. Pastikan dulu bahwa 3D cursor tepat di pusat grid. Gunakan SHIFT+C untuk mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN armature


  5. Masuk ke EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3d Cursor


6. Sekarang scale Human armature sesuai ukuran badan manusia
7. Nyalakan XRAY di tab objek data



8. Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain tidak usah diperdulikan dulu


  9. Klik T untuk membuka jendela tools, lalu nyalakan X-AXIS MIROR


  10. Sekarang posisikan semua tulang tepat di tempatnya


  11. Nah ini adalah contoh hasil akhirnya



12. Klik TAB lagi untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar dari mesh badan manusia



13. Pada kolom RIGIFY BUTTONS anda klik GENERATE untuk membuat chain/helpers. Tunggu sebentar, maka akan muncul objek helpers



14. Sekarang aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada keyboard, dan klik pada helpers tulang


  15. Tekan CTRL+P



16. Dan pilih WITH AUTOMATIC WEIGHTS
17. Oke sekarang proses penggabungan antara tulang dengan mesh objek sudah selesai. Sekarang kita masuk ke POSE MODE.



18. Lalu kita coba gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers untuk membuktikan bahwa proses rigging sudah berhasil



19. Bila mengalami kegagalan maka proses berikutnya adalah mengatur weight secara manual. Dan ini tidak saya terangkan disini. Anda bisa cek didalam tutorial DVD blender complete #2
20. Selesai



D. Animasi


Untuk bisa membuat animasi anda harus menguasai beberapa keilmuan, antara lain: prinsip animasi dan juga teknis didalam software. Khusus untuk prinsip animasi anda harus mempelajarinya dan juga mempraktekkannya. Karena tanpa adanya praktek maka teori prinsip animasi tidak akan pernah anda kuasai. Oke sekarang kita mulai

1. Buka tab object data yang bergambar tulang manusia, dan masuk ke rool out POSE LIBRARY



2. Disini kita akan menggunakan pose library untuk menyimpan beberapa pose yang akan kita gunakan saat membuat animasi.
3. Sekarang aturlah pose karakter sesuai keinginan kita. tapi kali ini kita akan membuat pose rileks, yaitu posisi tangan menempel pada paha.




4. Bila sudah selesai membuat pose rileks, maka saatnya kita seleksi semua helpers/klik A untuk menyeleksi semua


  5. Lalu pada pose library anda klik tanda plus (+), klik new, dan beri nama pada pose tersebut


  6. Lalukan seterusnya untuk membuat pose yang lain


7. Lalu simpan lagi


  8. Nah sekarang saya sudah memiliki beberapa library pose



9. Untuk membuat animasi, kita akan menggunakan jendela DOPE SHEET. Ubah jendela timeline menjadi DOPE SHEET.
10. Pada frame pertama (1), seleksi semua helpers (A), lalu klik “i”, dan pilih LOC-ROT, yang artinya kita akan membuat keyframe untuk posisi dan rotasi pose tersebut di frame 1



11. Lalu pada frame berikutnya, kita load library gerakan yang lain, dan buat keyframe lagi dengan menggunakan insert keyframe (i)


12. Lakukan terus pada frame berikutnya untuk pose yang lainnya



13. Sebenarnya disini kita memerlukan ilmu pengaturan waktu (timming) pada prinsip animasi. Tapi saya tidak akan bahas di tutorial kali ini. Untuk pengaturan timing sebaiknya anda latihan terus dan juga perbanyak melihat referensi video dan animasi agar gerakan yang anda buat bisa baik timmingnya



14. Untuk bisa melihat alur pergerakan sebuah objek yang di animasikan maka anda perlu menggunakan fasilitas motion path yang ada di tools


  15. Atur durasi yang ingin anda lihat motion pathnya


  16. Lalu jalur pergerakan animasi akan muncul dilayar




E. Render


Nah bagian akhir dari rangkaian tutorial ini adalah proses rendering. Disini saya akan merender dengan cara yang sederhana saja dan menggunakan enggine render internal/klasik, yaitu blender render. Kalau anda ingin merender dengan menggunakan enggine cycles render maka anda perlu melihat dvd tutorial blender complete #2 dan #3.Disana saya mengajarkan cara merender dengan menggunakan cycles render dan juga node compositor.

1. Atur posisi kamera sehingga semua objek masuk kedalam frame kamera. Aktifkan kamera, lalu klik N, dan nyalakan LOCK CAMERA TO VIEW yang ada di rollout VIEW



2. Atur juga FOCAL LENGTH yang ada di tab OBJECT DATA kamera. Disini saya menggunakan lensa 70 mm



3. Setelah sesuai dengan yang kita inginkan, maka sekarang atur pencahayaan dan juga bayangan.
4. Lalu untuk menyimpan hasil akhir kita perlu mengisi OUTPUT penyimpanan di tab RENDER. Isikan nama file dan letakkan di folder mana anda akan menyimpannya


5. Lalu tentukan jenis format file. Misalnya AVI, MOV, dll
 6. Masih pada tab render, anda atur ukuran frame dan juga durasi yang akan di render


7. Lalu klik ANIMATION untuk memulai proses render.
8. Tunggu sampai proses render selesai, dan anda bisa melihat hasil rendernya.
9. finish



BAB 5

PENUTUP


Texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu perkembangan pertama untuk membuat gambar tiga dimensi menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan tekstur secara umum dapat diartikan sebagai proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang dilukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan. 

Pemanfaatan texture modeling pada era modern ini cukup banyak dibutuhkan karena pada dasarnya pemanfaat itu bisa digunakan untuk berbagai bidang baik itu pengetahuan, perindustrian, bidang perfilmnan, bidang arsitektur, bidang bisnis dan lain sebagainya. Texture modeling pada dasarnya digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia dibidang presentasi, animasi dan apapun itu yang berhubungan dengan grafik ataupun gambar agar pekerjaanya lebih mudah. 

Texture modeling memiliki tingkat kerumitan diberbagai sisi tergantung dengan hasil yang ingin dicapai, semakin detail hasil yang ingin dibuat maka akan semakin rumit akan dibuat, sehingga ada baiknya bila dalam pengerjaanya bisa dikerjakan oleh ahlinya. Semoga penjelasan tentang texture dari bab 1 sampai akhir ini bisa bermanfaat. Terimakasih.